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domingo, 14 de febrero de 2010

La Obsolescencia en el mercado de los videojuegos


Hoy quiero, hacer un pequeño análisis del mercado de los videojuegos desde el punto de vista del marketing. Una visión analítica sobre como operan las compañías de videojuegos para provocar en nosotros el sentimiento y la necesidad de querer adquirir siempre la última consola.

Este proceso, uno de los engranajes básico sobre los que se sustenta la industria de la electrónica y, por qué no decirlo, todo el sistema consumista-capitalista occidental, se conoce con el nombre de obsolescencia planificada, y es el proceso por el cual un producto se diseña con el expreso objetivo de que se vuelva obsoleto en el menor tiempo posible, para que así el consumidor desee comprar otro. Claro, nunca en un tiempo tan corto como para que el engaño sea evidente. Al menos, no evidente para la mayoría.

Lo primero es remontarme al año 2003 ¿Recuerda alguien la consola que tenía en aquel entonces?, si es que tenía alguna claro. De seguro era completamente funcional, pero poco a poco empezaste a darte cuenta de que las cosas estaban cambiando y cada vez más rápido. Cada vez salían menos juegos para esta dichosa consola, o eran por cierto de menor calidad, y la publicidad comenzaba a hablar de sus sustitutos.

A esto se le llama obsolescencia planificada, un período de tiempo que, al menos en el sector de las consolas, todavía es razonablemente largo, de unos cuatro a cinco años por plataforma. Si lo comparamos con el mercado de los celulares por ejemplo, la verdad es que resulta bastante aceptable.

Seguro que todos tienen algún conocido que cambia de celular cada año. Siempre hay alguien. Y no es porque su viejo celular haya dejado de funcionar, o no sea válido para las tareas que desempeñaba. En este caso, lo que hace que este amigo necesite cambiarlo es un segundo proceso, conocido como obsolescencia percibida.

Pongámoslo así: por una parte tenemos la obsolescencia planificada, que puede estar provocada por adelantos tecnológicos incompatibles (Ejm.: Un nuevo tipo de memoria cuyos slots de conexión son incompatibles con las placas antiguas) o por materiales de baja calidad que se estropean rápidamente (¿cuantas veces han oído decir a sus padres o abuelos que antes las cosas duraban más? Pues es absolutamente cierto, no se trata de una pataleta).

En cuanto a la obsolescencia percibida, esta se produce no porque el modelo antiguo haya dejado de desempeñar su función, sino porque la maquinaria publicitaria se pone en marcha para crear en el consumidor la necesidad de poseer el último modelo, aunque sus nuevas características sea en la mayoría de las ocasiones superfluas. Nuestra vieja máquina, simplemente, ha quedado obsoleta.

El ejemplo más claro y reciente de obsolescencia percibida lo tenemos en el lanzamiento de la consola Nintendo DS Lite. Se trataba de un nuevo modelo que, en cuanto a capacidades técnicas, era igual que su predecesor (podía utilizar los mismos juegos), pero contaba con una pantalla mucho más luminosa, un tamaño menor y, como punto clave, un diseño claramente superior.

Peso: 218 gramos (21% más ligera que la Nintendo DS original)

Dimensiones: 133mm x 73,9mm x 21,5mm (la Nintendo DS original tenía: 148,7mm x 84,7mm x 28,9mm, es decir un 42% menos).

Dimensiones del puntero: 87,5mm x 4,9mm, frente a los 75,0mm x 4,0mm de la Nintendo DS original)

Pantalla: Con cuatro tonos de brillo.

Duración de la batería: de 15 a 19 horas con el menor brillo y de 5 a 8 horas con el mayor; entre otras.

Esto provocó no solo que los ya poseedores sintieran la necesidad de comprarse el nuevo modelo, sino la entrada de muchos más consumidores en el mercado.

En resumen, se trata de despertar su capacidad como consumidores para detectar estos movimientos.

El último de ellos lo hemos visto recientemente, con el anuncio de nuevos modelos de Xbox 360 y PlayStation 3 con mayor capacidad de disco duro. El aumento de capacidad resulta ridículo en términos de costes añadidos, y cualquiera que esté al tanto de los precios del almacenamiento sabrá que, hoy en día, la diferencia de precio entre un disco duro de 60 o 120 Gb apenas supone una decena de euros, siendo incluso en ocasiones más caro el disco de menor capacidad porque se producen muchas menos unidades del mismo y, por tanto, el ahorro derivado de la economía de escala es menor.

Así pues, este movimiento no es más que la muestra de una nueva tendencia que cada vez cobra más fuerza en el mercado de las consolas. Si hace unos años una actualización de la máquina era algo relativamente poco frecuente, ahora podemos ver como casi cada año las principales empresas sacan nuevos modelos de sus máquinas con algún pequeño añadido (salida HDMI, más disco duro, un nuevo color...)

El objetivo no es otro que impulsar las ventas. Atraer a más y más consumidores hacia su plataforma con la promesa de la novedad. Por suerte, y dado que tener un buen parque de consolas es fundamental para las compañías, esto no significa que con cada nuevo modelo los juegos dejen de ser compatibles con el anterior, y las consolas todavía disfrutan de un largo ciclo de vida destinado a rentabilizar al máximo los costes de investigación y desarrollo acarreados al lanzamiento de una nueva plataforma.

Pero es inevitable, siempre queremos tener la mejor plataforma, la más nueva.

Como conclusión final, y en resumen: Se debe saber disfrutar de nuestras máquinas sin dejarnos llevar por los vientos del consumo, aunque en ocasiones sea imposible resistir la tentación de hacerse con “lo último”. Lo importante es divertirse, y para eso vale cualquier máquina ¿o no?

sábado, 13 de febrero de 2010

La historia de las Cosas

La historia de las cosas (en inglés The Story of Stuff) es un documental web sobre el ciclo de vida de los bienes y servicios. El documental, puesto en línea el 4 de diciembre de 2007, está narrado por Annie Leonard, quien tiene un grado del Barnard College y un título del Cornell University en Urbanísmo y Planeamiento regional. El documental está patrocinado por la Tides Foundation y ha sido producido por Founders Workgroup for Sustainable Production and Consumption, y Free Range Studios. De acuerdo con el sitio, ya hay más de 4 millones de personas que vieron el documental. Ralph Nader (1) se refirió al film como "un modelo de claridad y motivación". El documental de 20 minutos presenta una visión crítica de la sociedad consumista. Expone las conexiones entre un gran número de problemas sociales y del ambiente, y nos convoca a todos a crear un mundo más sostenible y justo. El documental se dividide en 7 capítulos: Introduction (Introducción), Extraction (Extracción), Production (Producción), Distribution (Distribución), Consumption (Consumo), Disposal (Residuos) , y Another Way (Otro camino). El documental describe la economía de materiales, un sistema compuesto por extracción, producción, distribución, consumo, y residuos. Este sistema se extiende con personas, el gobierno, y la corporación. Su punto de vista está fundamentado por varios datos estadísticos. Algunas de las afirmaciones son: "... más del 50% del dinero del impuesto federal estadounidense ahora es para las fuerzas armadas, ..." "De las 100 economías más grandes de la tierra ahora, 51 son corporaciones." "Nosotros [los EEUU] tenemos el 5% de la población del mundo pero consumimos 30% de los recursos del mundo y creamos 30% de la basura del mundo." "80% de los bosques originales del planeta se han perdido." "Solo en el Amazonas, perdemos 2000 árboles por minuto." "Cada uno de nosotros en los EEUU recibe más de 3000 avisos publicitarios por día." "Cada uno de nosotros en los Estados Unidos hace 4 1/2 libras [ 2,04 kg ] de basura por día." "La dioxina es la substancia más tóxica hecha por el hombre conocida por la ciencia. Y los incineradores son la primera fuente de dioxina."

El documental también cita lo que Victor Lebow (2) dijo en 1955:

"Nuestra economía enormemente productiva... pide que hagamos del consumo nuestra forma de vida, que convirtamos la compra y uso de los bienes en un ritual, que busquemos nuestra satisfacción espiritual, nuestra satisfacción del ego, en consumo... nosotros necesitamos cosas consumidas, quemadas, reemplazadas y descartadas a paso acelerado." Algunos de los temas mencionados son: retardante de llama bromado, polución, costo externalizado, obsolescencia planificada, publicidad, incineración, dioxinas y reciclaje.

N.R.:

(1) Ralph Nader (nacido el 27 de febrero de 1934) es un activista y abogado estadounidense que se opone al poder de las grandes corporaciones y ha trabajado durante décadas cuestiones de medio ambiente, los derechos del consumidor y asuntos pro-democracia. Nader también ha sido un fuerte crítico de la política exterior estadounidense, que él ve como corporativista, imperialista, y contraria a los valores fundamentales de la democracia y los derechos humanos. Nader fue el candidato presidencial del Partido Verde en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de los años 1996 y 2000

(2) Victor Lebow fué un economísta y analísta de Comercio minorísta, conocido por su autoría en la formulación del Capitalísmo de consumo Norteamericano. Sus puntos de vista fueron expuestos en su investigación titulada "Price Competition in 1955" (Precios de Competencia) publicado en el Journal of Retailing, en la primavera de 1955. Modernos investigadores discrepan con la manera obsesiva como Lebow encaró y prescribió comportamientos de consumo tan obtusos y como esta deformación caló tan irresponsablemente en el comportamiento del consumidor norteamericano.